11. Comportement du jeu
L’objectif des exigences de cette section est de s’assurer que le jeu se comporte avec intégrité.
11.1 Règles du jeu et affichage de l’information
11.1.1 Les joueurs doivent recevoir des informations significatives et exactes pour leur permettre de faire des choix éclairés.
Affichage des informations sur le jeu
11.1.2 Tous les prix sur les tables de paiement, les règles du jeu, les informations sur les caractéristiques et les règles de sélection automatique doivent être accessibles au joueur avant qu’il ne fasse un pari.
11.1.3 Tous les prix sur les tables de paiement, les règles du jeu et autres informations communiquées au joueur doivent être exactes, claires et non trompeuses. Au minimum :
-
tous les résultats potentiels du jeu, y compris les récompenses annoncées, doivent être atteignables sur un pari donné, sauf si les règles du jeu énoncent clairement le contraire;
-
les unités affichées des prix sur les tables de paiement (par exemple, les coupures, la devise) doivent être claires;
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lorsque des symboles sont affichés pendant l’animation vidéo de la rotation des rouleaux, des bandes de rouleaux vidéo doivent reproduire les séquences et les apparitions de ces symboles aussi fidèlement que possible sur le plan technique; et
-
L’affichage des jeux ne doit pas utiliser un langage qui suggère que la probabilité qu’un résultat particulier se produise est plus probable que sa probabilité réelle. Les exemples incluent l’utilisation des termes laissant croire qu’une combinaison gagnante ou un lot sont attendus ou imminents.
11.1.4 Les démonstrations et les affichages ne doivent pas être trompeurs et ne doivent pas nuire à la capacité du joueur de prendre des décisions éclairées.
11.1.5 Les modifications des conditions de jeu, y compris les règles du jeu, les prix et les probabilités d’attribution (par exemple, les changements dans les bandes de rouleaux) qui peuvent survenir pendant le jeu doivent être divulguées au joueur avant que celui-ci ne fasse un pari.
11.1.6 Les appareils de jeu doivent fournir des informations claires et suffisantes pour que les joueurs puissent suivre le déroulement de la partie en cours ainsi que sa progression vers la prochaine étape du jeu (par ex. pour les jeux métamorphiques).
11.1.7 Les jeux ne doivent pas encourager un joueur à augmenter le montant total qu’il a décidé de parier.
11.1.8 Le jeu ne doit pas fournir de messages audio, de messages graphiques, d’animations, ni fournir d’autres informations qui indiquent ou suggèrent faussement que l’augmentation de la vitesse du jeu augmentera les chances d’un joueur de gagner ou le montant du gain.
11.1.9 Si un pourcentage ou des frais sont facturés pour jouer au jeu, ces informations doivent être communiquées au joueur.
11.1.10 Lorsque les prix (tables de paiement) et les règles du jeu sont communiqués dans plusieurs langues, la même information doit être communiquée entièrement et uniformément d’une langue à l’autre.
Affichage d’autres informations sur l’appareil ou le système de jeu
11.1.11 Les informations non liées au jeu affichées sur les appareils de jeu, telles que les publicités ou du divertissement, doivent pouvoir être clairement distinguées des informations liées au jeu et ne doivent pas induire en erreur ou affecter la capacité du joueur à jouer, à voir ou à interagir avec le jeu.
11.2 Interface du joueur
11.2.1 Tout mécanisme permettant à un joueur d’interagir avec le jeu doit fonctionner conformément aux règles du jeu applicables.
11.2.2 Les appareils de jeu qui utilisent des dispositifs d’interaction qui ont une incidence sur les résultats du jeu (p. ex. une manette de jeu pour un jeu basé sur les aptitudes) doivent fournir un mécanisme permettant de s’assurer que toute différence entre ces dispositifs d’interaction n’apporte ni un avantage ni un désavantage injuste à un joueur.
Directives :
Selon les circonstances, cela peut être réalisé par un algorithme d’étalonnage pour s’assurer que des ajustements sont faits au besoin. Ceci peut également être réalisé en donnant au joueur la possibilité d’effectuer un contrôle de fonctionnalité du dispositif d’interaction (par exemple pour déterminer sa réactivité, etc.) avant de placer un pari.
11.2.3 Les appareils de jeu doivent fournir au joueur un mécanisme lui permettant de contacter l’exploitant pour obtenir de l’aide sans que le joueur ait à quitter l’appareil de jeu.
11.3 Détermination des résultats du jeu
11.3.1 La conception et les caractéristiques du jeu doivent être claires et ne doivent pas induire le joueur en erreur.
11.3.2 Les probabilités quant aux résultats des jeux qui simulent des jeux réels (par exemple les jeux de cartes virtuels et la roulette virtuelle) doivent être les mêmes que pour les jeux réels, sauf si les différences sont clairement énoncées dans les règles du jeu.
11.3.3 Tous les paris doivent être faits avant la sélection du résultat du jeu. Tout pari reçu après la sélection du résultat du jeu doit être annulé et retourné au joueur.
11.3.4 Les jeux qui génèrent un ensemble prédéterminé de résultats (p. ex. un jeu de cartes brassé) doivent assurer la sécurité de l’information pour éviter d’en connaître les résultats.
11.3.5 Les jeux qui offrent à un joueur la possibilité de choisir son prix parmi plusieurs résultats cachés ne peuvent pas remplacer et révéler des résultats que le joueur ne pouvait pas choisir.
11.4 Jeux faisant appel à des aptitudes
11.4.1 Avant de faire un pari, le joueur est clairement informé que la rentabilité du jeu est influencée par les aptitudes du joueur.
11.4.2 Lorsque des conseils relatifs à la stratégie ou aux choix sont offerts au joueur, ils doivent être équitables et non trompeurs. De plus, le joueur doit pouvoir annuler la sélection automatique et rejeter tout conseil offert.
11.4.3 Les jeux où le joueur prend des décisions stratégiques doivent fournir suffisamment d’informations pour lui permettre de faire un choix éclairé.
11.4.4 La conception du jeu doit empêcher l’accès à toute donnée qui pourrait compromettre l’intégrité de l’élément d’habileté (p. ex. un jeu-questionnaire doit empêcher l’accès à une base de réponses, etc.).
11.4.5 Les fonctions qui adaptent automatiquement le prix d’un jeu ne sont pas autorisées.
Directives :
Cela n’exclut pas l’utilisation de comportements d’état persistants ou métamorphiques dans les aspects faisant appel à des aptitudes d’un jeu.
Note :
Une réflexion sur l’élaboration de normes techniques appropriées concernant les caractéristiques automatisées relatives à l’adaptation de la rentabilité et d’autres mises à jour possibles sera faite dans l’avenir, une fois que l’industrie aura acquis de l’expérience avec les jeux faisant appel à des aptitudes.
11.4.6 Les jeux où des actions particulières sont facturées au joueur au cours de la partie (par exemple dans un jeu de tir à action rapide où chaque tir est facturé au joueur) doivent fonctionner conformément aux principes du jeu responsable.
Jeux de compétition faisant appel à des aptitudes
11.4.7 Avant de faire un pari, le joueur est clairement informé que la rentabilité du jeu est influencée par les aptitudes relatives des autres joueurs, des adversaires virtuels ou proposés par le site de jeu, ou une combinaison de ceux-ci.
11.4.8 Les adversaires virtuels ou proposés par le site de jeu ne doivent pas avoir accès à des informations qui ne sont pas disponibles au joueur, par exemple les cartes cachées ou les prochaines étapes du jeu.
11.4.9 Les jeux qui contiennent une caractéristique permettant aux joueurs d’obtenir un avantage sur les autres joueurs doivent informer tous les joueurs de l’existence de cette caractéristique et disposer d’un mécanisme pour y parvenir. Ces caractéristiques peuvent inclure, sans s’y limiter, des améliorations achetées par le joueur, des améliorations attribuées au hasard ou d’autres avantages.
11.5 Caractéristiques liées
11.5.1 Tous les lots progressifs, lots mystère et lots supplémentaires communs doivent être accumulés et attribués d’une manière qui ne désavantage aucun joueur participant au jeu, et l’intégrité de ces lots doit être maintenue.
Exigences générales
11.5.2 Il doit y avoir un mécanisme d’authentification de tous les logiciels essentiels stockés sur les contrôleurs de fonctions sur demande, conformément à la section 3.3 intitulée « On-Demand Critical Software Authentication ».
11.5.3 Les interruptions de service qui se répercutent sur une séance de jeu doivent être gérées de sorte à ne pas désavantager le joueur. À tout le moins, les mesures suivantes sont prises en cas d’interruption de service qui se répercute sur la séance de jeu d’un joueur :
- le jeu joué avec le pari en cours doit être achevé, lorsque c’est possible sur le plan technique, à condition que l’intégrité du jeu soit assurée;
- si le jeu ne peut pas être achevé, le pari en cours est annulé, et les crédits pariés doivent être rendus au joueur;
- un événement d’interruption de service doit être enregistré aux endroits appropriés (par exemple à tout le moins à la source dans le cas d’une panne de communication ou de courant);
- le joueur doit être informé de l’interruption de service;
- le joueur se fait offrir la possibilité d’encaisser ses crédits, lorsque c’est possible sur le plan technique; et
- l’appareil de jeu doit immédiatement désactiver d’un jeu ultérieur tous les autres appareils de jeu dont il dispose pour le jeu qui sont affectés par l’interruption de service (par exemple, perte de communication), pourvu que l’intégrité du jeu sur ces appareils de jeu soit maintenue.
Lots communs
11.5.4 Les appareils de jeu liés qui ont un prix partagé (par exemple un prix progressif lié) doivent avoir au moins les mêmes chances de gagner ce prix partagé proportionnellement au montant de la mise, sauf si le joueur en est informé autrement. Par exemple, si un pari de 1 $ placé sur le lien a une probabilité de un (1) sur 1000 de gagner le prix partagé, un pari de 2 $ placé sur le lien doit avoir au moins la même probabilité de gagner le prix partagé ajusté pour le montant du pari, c’est-à-dire un (1) sur 500.
Directive :
Les appareils de jeu liés sont considérés comme ayant les mêmes chances de gagner les prix partagés proportionnellement au montant du pari, à condition que la différence totale entre le rendement théorique total pour le joueur et les prix partagés soit inférieure à 1 % du rendement théorique total pour le joueur entre toutes les paires d’appareils de jeu liés.
Dans les cas où les appareils de jeu liés ont plusieurs prix partagés, la valeur totale prévue (le produit du montant du prix et de la probabilité de gagner divisé par le montant de la mise) de tous les prix partagés combinés ne doit pas être inférieure à la valeur totale prévue du montant de la mise inférieure.
11.6 Jeux en mode tournoi
11.6.1 Les jeux en mode tournoi ne doivent pas avoir d’impact sur l’intégrité ou la comptabilité des parties qui ne sont pas des parties de tournoi.
11.6.2 Les appareils de jeu en mode tournoi ne doivent pas accepter ni distribuer d’instruments de pari.
11.6.3 Les appareils de jeu en mode tournoi ne doivent pas augmenter la valeur affichée aux compteurs, sauf dans le cas des compteurs conçus exclusivement pour les logiciels de tournoi. Les appareils de jeu ne doivent pas communiquer aucune information de comptabilité liée à un tournoi au système de comptabilité de machines à sous, sauf si ce système est conçu pour traiter et stocker cette information séparément de l’information sur les jeux avec numéraire.
11.6.4 Les jeux en mode tournoi ne doivent pas fournir un avantage ou un désavantage injuste à un joueur, y compris à la suite d’un jeu précédent, d’un classement dans le tableau des meneurs ou d’autres facteurs.
11.6.5 Les tables de paiement en mode tournoi ne sont pas soumises aux normes de la section 11.9 intitulée « Game Payout ».
11.7 Fonctions de pari
11.7.1 L’accès initial à une fonction de pari est conditionnel à un gain réalisé immédiatement avant, et seuls les crédits obtenus grâce à ce gain peuvent être misés à l’aide de la fonction.
11.7.2 Lorsqu’une fonction de pari est offerte, le jeu doit donner au joueur :
- de l’information sur la façon d’utiliser la fonction de pari;
- le choix d’utiliser ou non la fonction de pari.
11.7.3 La fonction de pari doit offrir au joueur un pourcentage de prix théorique de 100 %.
11.7.4 La limite de lot pour les fonctions de pari ou le nombre maximum de paris ou de doublons permis par le jeu doivent être clairement indiqués.
11.7.5 Dans le cas où la fonction de pari est interrompue avant que le nombre maximum de doublons ou de paris disponibles ne soit atteint, la raison doit être clairement indiquée.
11.7.6 Les sélections faites par le joueur pendant la fonction de pari (par exemple, quel multiplicateur a été choisi par le joueur) doivent être clairement indiquées par le jeu.
11.8 Fonctions de pari dans un jeu basé sur les aptitudes
11.8.1 Lorsqu’une fonction de pari est fournie dans un jeu basé sur les aptitudes, elle doit être conforme aux normes suivantes : 11.7.2, 11.7.4, 11.7.5, and 11.7.6.
11.8.2 L’inscription initiale à une fonction de pari doit être conditionnelle à la survenue d’un ou de plusieurs événements gagnants, lorsque les crédits pour les gains n’ont pas été recueillis par le joueur conformément à la norme 11.7.2. Si un pari supplémentaire est combiné avec des crédits des gains précédents, alors le montant du gain précédent et le nouveau montant du pari doivent être montrés clairement pour le joueur dans le prochain pari de fonction de pari offert.
11.8.3 La fonction de pari doit offrir au joueur un pourcentage de prix théorique de 100 % pour les crédits gagnés lors des mises précédentes.
11.9 Prix
Pourcentage de prix théorique
11.9.1 Le pourcentage de prix théorique minimum d’un jeu est de 85 %.
11.9.2 Les appareils de jeu doivent respecter un pourcentage de prix théorique minimum.
- Le pourcentage de prix théorique des jeux faisant appel à des aptitudes qui sont des jeux de cartes traditionnels (par exemple le vidéopoker) ou qui divulguent une stratégie est calculé en fonction de la stratégie optimale ou divulguée, respectivement.
- Le pourcentage de prix théorique des jeux faisant appel à des aptitudes qui ne divulguent pas de stratégie et ne sont pas des jeux de cartes traditionnels est mathématiquement démontrable, c’est-à-dire calculé en fonction de la répartition attendue des niveaux d’aptitude des joueurs. La formule et les hypothèses servant à calculer le pourcentage de prix théorique sont communiquées par le fournisseur de biens ou de services relatifs au jeu au moment de la demande d’approbation.
Directives :
La répartition prévue des niveaux d’aptitude des joueurs devra être évaluée par le fournisseur en fonction de facteurs tels que le rendement antérieur à des jeux similaires, la difficulté du jeu et la disponibilité de l’information relative à la stratégie, de sorte que le jeu respecte la rentabilité minimum pendant le jeu.
11.9.3 Le pourcentage de prix théorique minimum d’une partie doit être respecté pour toute configuration de pari.
Directives :
Cette exigence a pour but de s’assurer que chaque option de pari activée respecte le pourcentage de paiement théorique minimum. Par exemple, pour un jeu où les joueurs peuvent parier sur n’importe quel nombre de lignes entre 1 ligne et 50 lignes, et n’importe quel nombre de crédits par ligne entre 1 et 5 crédits par ligne, le pourcentage de paiement théorique minimum du jeu doit être respecté pour chaque option de mise sur laquelle un joueur peut miser (par exemple 1 ligne et 1 crédit par ligne, 50 lignes et 5 crédits par ligne, etc).
Cette exigence s’applique également à des jeux comme le Keno, au cours duquel l’utilisation continue d’une combinaison de numéros en particulier doit respecter le pourcentage de prix théorique minimum.
Les jeux métamorphiques et de persistance seront évalués sur la base du pourcentage de paiement théorique global des options de pari activées.
11.9.4 Le pourcentage de prix théorique d’un montant de pari supérieur ne doit pas être inférieur à celui d’un pari plus modeste pour la même table de paiement et la même catégorie de mise.
Directives :
Lorsqu’un joueur augmente n’importe quel aspect de son pari (par exemple le nombre de lignes jouées ou le pari par ligne), une tolérance allant jusqu’à 0,5 % de diminution du pourcentage de prix théorique entre deux de ces paris sera autorisée pour un jeu où le pourcentage de prix théorique d’un pari plus élevé est inférieur à celui d’un pari plus modeste.
Surveillance du pourcentage de prix réel pour les jeux faisant appel à des aptitudes
11.9.5 Les jeux faisant appel à des aptitudes qui ne divulguent pas de stratégie et qui ne sont pas des jeux de cartes traditionnels sont surveillés pour garantir une rentabilité minimale de 85 %, c’est-à-dire pour veiller à ce que la rentabilité du jeu se situe dans une plage statistique raisonnablement près de la rentabilité minimale de 85 %, en utilisant le mécanisme et les hypothèses énoncées à 11.9.2b)).
11.9.6 Si la preuve est faite qu’un jeu faisant appel à des aptitudes a une rentabilité inférieure à 85 %, c’est-à-dire inférieure à une plage statistique raisonnablement près de 85 %, une des mesures suivantes doit être prise :
- le jeu doit être désactivé; ou
- la condition doit être traitée au moyen d’une méthode manuelle (c.-à-d. autrement que par une fonction d’adaptation automatique, conformément à la norme 11.4.5) qui est divulguée au moment de la demande d’approbation et qui doit être approuvée par le registrateur.
Directives :
L’un des mécanismes permettant d’atteindre cet objectif est qu’un jeu comprenne un mécanisme d’autosurveillance de sa rentabilité réelle pour le joueur afin de s’assurer que cette norme est respectée. Comme exemple possible de la façon dont cela pourrait être mis en œuvre, l’appareil de jeu pourrait calculer le pourcentage de rentabilité réelle pour chaque N parties, où N est le nombre minimum de parties jouées nécessaire pour déterminer le pourcentage de rentabilité théorique avec un intervalle de confiance de 95 % dans une plage de ±5 %. Sur détection de trois calculs consécutifs pour une table de paiement dans laquelle le pourcentage de rentabilité réelle est inférieur d’au moins 4 % au pourcentage de rentabilité théorique, l’appareil de jeu pourrait entrer dans une condition de tilt. Veuillez noter que d’autres mécanismes d’autosurveillance du prix réel au joueur peuvent être plus appropriés dans certains cas.
Alternativement, les exploitants peuvent surveiller le paiement au joueur du jeu pour s’assurer que cette norme est respectée. Le fournisseur doit informer l’exploitant de cette attente lorsqu’il fournit le jeu.
11.10 Chances de gagner
Directives :
Dans le contexte des chances de gagner, un prix est considéré comme un prix de crédit. Si un ou plusieurs symboles peuvent être remplacés par un symbole joker, ce qui donne une combinaison gagnante avec le même prix que celui des symboles originaux, alors les deux combinaisons sont considérées comme le même prix.
11.10.1 Le premier prix affiché sur l’appareil de jeu ne doit pas avoir une probabilité de le remporter inférieure à 1 sur 17 millions, sauf si les chances de gagner le prix sont divulguées au joueur.
11.10.2 Tous les autres prix affichés sur l’appareil de jeu ne doivent pas avoir une probabilité de le remporter inférieure à 1 sur 34 millions. sauf si les chances de gagner le prix sont divulguées au joueur.
11.10.3 La probabilité de remporter un lot progressif commun en réseau ne doit pas être inférieure à 1 sur 50 millions. Les jeux seront évalués au cas par cas, en tenant compte de facteurs comme le montant du prix, l’usage prévu et le nombre de parties et de tout autre facteur pertinent.
11.11 Bandes de rouleaux
11.11.1 Chaque rotation des rouleaux doit être présentée au joueur d’une manière qui ne soit pas trompeuse.
11.11.2 Lorsque les jeux comportent des rouleaux :
- dans le cas des jeux qui se jouent sur une seule ligne, pour chaque occurrence où la totalité des symboles du premier prix apparaît sur la ligne de paiement, ils ne doivent pas apparaître plus de 12 fois en moyenne sur des lignes adjacentes à cette ligne; et
- dans le cas des jeux qui se jouent sur plusieurs lignes, pour chaque occurrence où la totalité des symboles du gros lot apparaît sur une ligne de paiement, ils ne doivent pas apparaître plus de 12 fois en moyenne sur une des lignes de paiement.
11.11.3 Tous les symboles affichés dans les rouleaux physiques du jeu, y compris les espaces vides, doivent :
- occuper un espace d’une longueur minimale de (L/N)*0,4, où L correspond à la longueur de la bande du rouleau physique et N correspond au nombre de d’arrêts physiques sur cette même bande; et
- occuper chacun un espace sur le rouleau d’une manière qui rend clair et sans ambiguïté quel symbole appartient à chaque arrêt de rouleau.
11.11.4 Si des rouleaux réels sont jumelés à des rouleaux affichés, chaque espace des bandes de rouleaux virtuels doit être jumelé à un symbole affiché et doit avoir la même probabilité d’être sélectionné (si le rouleau virtuel compte N positions, la probabilité de sélection de chaque position est de 1/N). Aucun symbole affiché ne peut avoir une pondération nulle sur le rouleau virtuel; tous les symboles affichés sur les rouleaux doivent avoir une probabilité non nulle d’être sélectionnés.
11.12 Historique de jeu
11.12.1 Tous les appareils de jeu doivent avoir la capacité d’afficher l’historique complet du jeu pour le jeu le plus récent et les neuf jeux précédant le jeu le plus récent. La conservation de l’historique de jeu pour d’autres parties antérieures est encouragée. L’affichage doit indiquer le résultat du jeu (ou un équivalent représentatif), les étapes intermédiaires du jeu (telles qu’une séquence d’attente et de tirage ou une double séquence de retrait), les crédits disponibles, les montants des mises, les montants des gains et les crédits encaissés. Les appareils de jeu offrant des jeux avec un nombre variable d’étapes de jeu intermédiaires par jeu peuvent satisfaire cette exigence en offrant la possibilité d’afficher les 50 dernières étapes de jeu.
Directive :
Conformément à cette norme, 10 jeux (neuf jeux antérieurs et les plus récents) sont considérés comme faisant partie des données critiques de jeu. Dans les parties où des « parties gratuites » sont attribuées à la suite d’un alignement qualificatif, les « parties gratuites » sont considérées comme des étapes intermédiaires du jeu qui a initialement attribué les « parties gratuites ». En tant que tel, le jeu initiateur et les 50 dernières « parties gratuites » attribuées sont considérés comme des données critiques du jeu. Pour les jeux qui attribuent des « parties gratuites » supplémentaires au cours d’un jeu gratuit, il n’est pas nécessaire que les « parties gratuites » initiatrices des jeux suivants soient stockées, sauf si elles sont contenues dans les 50 dernières parties gratuites joués.
11.12.2 L’appareil de jeu doit indiquer clairement à quel moment les derniers jeux joués sont en cours d’examen.